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H5游戏如何实现问卷调查

问卷调查(chá)H5​ 2021年09月(yuè)16日(rì)


问(wèn)卷类h5给很多策划小(xiǎo)伙伴的第一感觉就是非(fēi)常简(jiǎn)单(dān),随随便(biàn)便找个现成的(de)模板就能做(zuò)出来了(le),根本不算什么(me)难(nán)事。可事实是这样吗?我看未必。目前简单的(de)问卷类H5根本吸引不了用户(hù)的(de)眼球,更别谈让用户主动(dòng)花时(shí)间来(lái)填写了,这显然是不太实(shí)际的。那么问卷(juàn)类H5如何(hé)能(néng)够吸引用户呢?根据B体育和蓝橙小编多年的H5开发经验来看,问卷调查H5融入游戏(xì)的(de)思维就可以很好的吸引用户参与(yǔ)填写(xiě)。

 

一、明确目的

 

不是(shì)所有的问卷(juàn)都能吸引用户参(cān)与,有些一眼就能看(kàn)到答(dá)案(àn)的问题,用户可能连点开的兴(xìng)趣都没有。能(néng)够(gòu)吸(xī)引用(yòng)户参与的主题要(yào)么是对自身优势、特(tè)点的强化和(hé)展示(shì),要么是(shì)对自身某(mǒu)些无(wú)关(guān)紧要的弱(ruò)点进行有趣的调侃。

 

无论是强(qiáng)化优势,还是调侃弱点,这类问卷H5的标题和推广文案都必须给予(yǔ)用(yòng)户非常明确的(de)目标预(yù)期(qī),让用(yòng)户一眼(yǎn)就能看出自(zì)己(jǐ)要测试的是什么,能得到一个什么类型的(de)结果(适(shì)合(hé)什么(me)兵种(zhǒng)、脑(nǎo)子好不好)。

 

二、确(què)定规则

 

游戏中的规则指的(de)是应该如何玩(wán)这(zhè)款游戏,对(duì)应到测试类(lèi)H5中就是测试题,这(zhè)些测试题必须符合几个条件:

 

明确:要让用户知道自己选择的是什(shí)么,且多个选项之间要有(yǒu)比较明显(xiǎn)的区分(即非此即彼的(de)选择)。

 

有趣:用户进入问卷类H5,是希望获得好玩、出(chū)乎意料等(děng)体验(yàn),如果问题设置得(dé)无趣(qù),用(yòng)户很快就会失望(wàng)。

 

难度适中:通常的问卷都是很简单的小问题(tí),但问卷(juàn)的难度选择取决于(yú)针对什么样的用户(hù)群(qún)体,有时候让(ràng)用户动脑子也是很好的方式,列入一些题目(mù)还会让(ràng)用户拿笔和纸来(lái)算。

 

三、好友(yǒu)互动

 

游戏中的结果(guǒ)反(fǎn)馈(kuì)系统通常是过关或者最好(hǎo)成绩(jì),前者是有结束(shù)的游戏(xì)(例如大部分闯关型游戏),后(hòu)者是(shì)无结束的游戏(例如俄(é)罗斯(sī)方块,就是玩到死为止(zhǐ))。这样的反馈是(shì)用(yòng)户所付出努(nǔ)力的结果,是(shì)用(yòng)户行为(wéi)的(de)反映(yìng)。

 

问卷H5中的结果反馈同样要遵循这个原则,首先就是要讲道理。讲道理的核心是用户的(de)选择对(duì)结果有影响,且这种影(yǐng)响能够(gòu)被用(yòng)户所感(gǎn)知到。反馈的另一个(gè)重(chóng)点是能够比(bǐ)较,这一(yī)点并非(fēi)用来吸引用户(hù)参与,而是为了(le)激发用户传播。能够与朋友比较,某种程(chéng)度上就(jiù)形成(chéng)了“社交货币”,用户希(xī)望在与朋友比较的(de)过程中,获得(dé)更(gèng)多(duō)的满足感(针对强化优势(shì)的类型)或者更多乐趣。

 

四、情感诉求


在游戏设计的原理(lǐ)中,唤起情感指(zhǐ)的是构建体验,在游(yóu)戏过程中唤起用户积极(jí)的情绪。因为游戏是很困难的,需要(yào)用户遵守一(yī)定的规则、克服(fú)一(yī)系列的困难(nán)、不断体会(huì)到良性(xìng)的压力,才能获得最终的乐趣(qù)。

 

最后,问卷类的题目(mù)设置也是非(fēi)常重(chóng)要(yào)的,因为现在(zài)人们比(bǐ)较看重自己的个(gè)人隐私。所以题目(mù)中(zhōng)尽(jìn)量(liàng)不要包涵了身份证号码、家庭住(zhù)址(zhǐ)等信息,否(fǒu)则没有用(yòng)户愿意(yì)来填写。还有,开发H5游戏(xì)的(de)时候(hòu)一(yī)般都会(huì)有奖(jiǎng)励来吸引用户,问卷类H5在用户填(tián)完(wán)表单的时候也(yě)可以送出(chū)相应的奖励来鼓励用户参与。


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